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デッキ名 海種サーガメイン 解説 Re 2で登場した新カード、サーガをメインとしたデッキ。 単体装甲吸収+自動照準というこれまでにない特殊を持つ。 この特殊の強みは、実値で相手のdefを吸収できること、そして15コスと同等の速さでゲージが溜まることである。 更に、特殊により硬くなるため容易にレベル上げが可能である。 レベル4ともなれば敵のdefを60吸収することが出来る。 降魔を狙うもよし、敵の主力を狙うもよしと非常に扱いやすく、強力な特殊を持った使い魔だ。 3速シールドな点もgood。 ただし自動照準の効果のため逃げには適さない。何も考えずに使うと捕まる可能性があるので注意が必要だ。 一般的には5枚で組まれることが多い。2速を積んで制圧力を強化するという選択肢もあるが、基本的には3速以上の使い魔のみで構成されたデッキが多い。 候補カード 30コスト 豪傑デッキ要因。サーガ自体死滅し辛い使い魔であるため、豪傑と相性は良い。 豪傑にしろ普通の型にしろ、とにかく落とさないことを心がけよう。 SRスービエ(コスト30 2速 HP490 ATK75 DEF65 撃拡散 Wシールド リペア W散スマ レジスト) 杉田一号。サーガと共に大事に育てて、敵の装甲をペラペラにしてやろう。 Rウォータードラゴン(コスト30 3速 HP470 ATK80 DEF40 光複数 サーチ) Re 2で調整を受け、Atk80複攻というスペックに生まれ変わった。特殊でDefを上げサーガと並べれば、まさに鉄壁。 Rアジュダヤ(コスト30 4速 HP450 ATK75 DEF75 撃単数 Wゲート 単スマ 複スマ) 特殊の強さは言うまでもないだろう。 サーガと併用すればより敵の使い魔をピン落とししやすくなる。 壁にもなりアタッカーにもなれる万能な使い魔。 25コスト サーガと2トップ要因の編成になる。こちらもなるべく落とさないこと。 SR魔海候フォルネウス(コスト25 3速 HP460 ATK40 DEF65 闇複数 シールド パワー) 海種の様々なデッキで採用されている使い魔。 サーガとの相性は3速シールドという点で非常によい。 またサーガをかけた相手にスコールを当てれば、ピンダメ並みのダメージも期待できる。 このコスト帯では最も相性がよいといっても過言ではない。 Cスノーマン(コスト25 3速 HP440 ATK65 DEF65 光単数 リペア サーチ) 一般敵にはテレポ要因だが、サーガと共に前衛を任せ、死にかけたらテレポという使い方も出来る。 また、このデッキにはサーチとゲートが不足しがちなため、リペアは非常に有難い。 フォルネウスとともに採用し、テレポ要因にするのもあり。 20コスト フォルネウスが採用され易いためか、あまり採用されない。しかし、相性の良い使い魔もいる。 Rジェイス・ベレレン(コスト20 3速 HP430 ATK60 DEF50 光単数 シールド W単スマ) 非常にユニークな特殊の持ち主。が、あまり日の目を見ない使い魔といえる。 降魔の召喚も封じられるため、上手く扱えれば力を発揮してくれるだろう。 3速シールドであるため、サーガとは相性が良い。 こいつ一人では不死は厳しい。10コスか降魔で補おう。 UCエキドナ(コスト20 3速 HP430 ATK45 DEF65 闇単数 Wサーチ) 回復の強さは既にご存知の通り。3速であることがデメリットにならないため十分候補になり得る。 不足しがちなサーチ持っているのもうれしい。 が、彼女を採用すると闇とシールドが微妙に不足するので、15コス以下と降魔で上手く調節しよう。 15コスト このコスト以下で属性やスキルの調節をすることになる。故に誰を採用するか慎重に考えよう。候補が多いため、ここでは一部を紹介する。 Rオケアノス(コスト15 3速 HP440 ATK40 DEF45 光単数 シールド レジスト) LOV1からの復活組。 特殊は2トップ型と相性が非常に良いため最も採用率が高い。 彼を採用する場合は、【祝福】テティスとの併用が望ましい。 Rニクサー(コスト15 4速 HP460 ATK35 DEF45 闇単数 Wゲート) こちらもLOV1復活組。 特殊が非常に扱いやすく、25コス以上にかければ絶大な効果を発揮してくれる。 Wゲート持ちであることも評価できる。 UC大入道(コスト15 4速 HP420 ATK60 DEF30 光拡散 もふもふ。かわいい。 サーガと特別相性が良いわけではないが、号令が流行している昨今の環境に非常にマッチしている使い魔。 拡散且つAtk重視のスペックのため、サーガを盾にしつバシバシ殴れる。 採用率の高い降魔に号令持ちが含まれていることも考えると、特殊が完全に腐ることはそうそうない。 SRアクアナイト(コスト15 2速 HP480 ATK65 DEF10 光拡散 Wシールド リペア ガード ゲージ) これまたLOV1復活組。 サーガ併用すれば相手のパーティの装甲を一気に剥がすことが出来るため、特殊の相性は非常によい。 2速になってしまうのが難点だが、その分制圧力も上げられる。 10コスト 属性の調整を行うコスト帯。 SR【祝福】テティス(コスト10 4速 HP410 ATK20 DEF45 炎複数 ガード) Re 2で登場した、使い魔一体の最大HP上昇という新しいタイプの特殊を持つ使い魔。 サーガ等の高コストのHPを上げながら育てつつ、レベルが上がったらオケアノスのHPを上げるという使い方がいいだろう。 彼女を採用すると少々炎過多になるため、ある程度主が育っていないと他の属性が不足する可能性がある。 Cスカイフィッシュ(コスト10 4速 HP410 ATK45 DEF20 光複数) 大気の精霊の小型バージョン。 不死のメタ力が非常に高い使い魔であり、他種族に対しても腐らない優秀な特殊を持つ。 とりあえず入れておいて損はないというほど優秀な使い魔。 R乙姫(コスト10 4速 HP430 ATK35 DEF30 撃拡散 ゲート サーチ) 海の10コス撃といえばこれ。(メガロドンは2速+シールドがないため採用し辛い) 特に魔種に対してのメタ力は相当なもの。 このデッキでは主撃というパターンが非常に多いため、主だけでは魔種に勝てないという人は彼女を採用してみよう。 Cダゴン(コスト30 4速 HP390 ATK20 DEF55 闇単数) 属性無敵の強さはシーサーを見れば一目瞭然である。 しかしdefに偏ったスペックのため、神族以外には全く戦力にならない。 同コスト帯には水虎やムシュフシュがいる。どれを採用するかはお好みで。 降魔 SR~蒼天の守護龍~ 最も採用率が高い。赤は攻撃用、青は防御用と用途は違うが、どちらも戦闘に適した特殊である。 状況に応じて使い分けよう。 基本的には赤を、相手が複数の号令を使用してきた場合には特殊を打ったサーガや主を前出しして狙わせ、青で回復して号令を空かすという使い方がよい。 デッキサンプル1 デッキ名 サーガメインデッキ(フォルネウス採用型) Rサーガ SR魔海候フォルネウス Rオケアノス SR【祝福】テティス Cスカイフィッシュ 主撃 SR~蒼天の守護龍~ US アウェイク リターンゲートU 解説 序盤は祝福を主力二体や主にかけて育てつつ、サーガとフォルネウスのレベルを上げていく。 サーガがレベル3ぐらいまで育ってからが本番。守護龍を呼び、祝福をかけたオケアノスと重ね掛けして敵を圧倒しよう。 終盤の爆発力は魔種を凌駕する。とにかく焦らないこと。勝負は後半だということを忘れずに。 筆者の主観がかなり入ってしまうがもう一つ。神族戦以外では、育成順位はフォルネウスよりテティスのほうが上だと考えられる。勿論フォルネウスも死滅させないのがベストだが、サーガやテティスもピンチなら最悪彼を盾にしよう。終盤になるとスコールのダメージよりもオケアノスの上昇値が高いほうが戦闘で有利だからだ。 デッキに関してだが、撃が主のみなため、不安であればスカイフィッシュの代わりに乙姫を採用しよう。ただしそうすると降魔を呼ぶまでオケアノス一体で不死と戦うことになる。この辺りは好みで決めよう。 難点はシールド以外のスキルを使い魔が持っていないこと。つまり下手にサーチ封印を許すのは命取りになる可能性が高い。サーチとゲートには、他のデッキ以上に気を配ろう。 このデッキへの対抗策 とにかく敵の使い魔を育てさせないこと。フォルネウスはともかく、サーガとテティスが育った状態で守護龍を呼ばれたら目も当てられない。 サーガは特殊時硬くなるが、自動照準を逆に利用してピンダメ等を叩き込めば落とすことも不可能ではない。具体的には、サーガを掛けられた使い魔(もしくは主)は攻撃させずにひたすらサーガの攻撃範囲内で走り回って囮になり、残りの連中でサーガを集中敵に殴るという方法が効果的である。少々難しいが、頑張ろう。 ちなみにわだつみメインのディーナ・シー入りデッキを使えば、逃げ回ってゲートを取るだけで勝てる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 テンプレートに作成して放置状態だったので移動させました。 - 管理人 2011-12-02 11 50 55
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アナウンサーガンガン物語 フジテレビ・アナウンス部 新人・中原ナツキ(中居)、新人・稲瓦五郎(吾郎) 部長・山中秀樹 ほかフジテレビ・アナウンサー 2005.5.16 心得:勝負笑顔 2005.6.6 グルメレポート修業の巻/蕎麦屋店主(近藤芳正) 2005.7.25 S字ロープ・グランプリ実況/特別対戦相手:神取忍 2005.10.31 なぞなぞバトル番組 2005.12.12 超激安スーパー体験ルポ/客:神取忍、店主(斉藤洋介)
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登録日:2011/02/26(土) 21 49 24 更新日:2024/06/01 Sat 13 07 13NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 PS2 SRPG エンターブレイン ゲーム ゴーゼワロス ティアリングサーガ ベルウィックサーガ ベルサガ 加賀昭三 手ごわすぎるシミュレーション ①ベルウィックサーガ(以下、ベルサガ)は、クソゲーの一つ。 エンターブレインのティアリングサーガシリーズ第二弾。2005年、PS2で発売。 暗黒宗教帝国ラーズとそれに対抗するヴェリア王国率いるベルウィック同盟との間の聖戦を、 同盟の一員たる『騎馬と草原の小国、シノン』の公子、リースを主人公として描く戦術シミュレーション。 ……なのだが、様々な理由からクソゲーとして挙げられる。 ○命中率関係 90%で外れは日常茶飯事、相手の20%が当たりすぎ。 その上初期値では、シノン騎士団の命中率は低いキャラなら50%、100%を確保出来るのは一人だけ。 思わぬ被弾or回避でリセット、というパターンが多発する。 多くのSRPGファンから非難を浴びた点。 ただし、低命中率なのは事実だが命中率は実際には表示通りである(疑似乱数なので乱数の偏りかな?と思われる現象もたまに起きるが、それも当時の他ゲームと比べてあまり起きない)。 要するにただの勘違い。 他にも当時メジャーな存在だったGBA版のFEが、高命中だと当たりやすく低命中だと外れやすい内部補正を入れていたことから、 これとの相対評価で勘違いしていた人も相当数居たのでは?と思われる。 ○キャラがまともに育たない レベル上がった……と思ったら上がったステータスは一種類だけ、というのは当たり前。 育成を楽しみたいのにリセットを強いられる苦痛を多くのプレイヤーが味わった。 ○アイテム耐久関連 耐久度が数値表示されていないため、たとえイベント入手の専用武器だろうが店売りの新品だろうが、 数回使ったら壊れる可能性がある。ベルサガ運ゲーと言われる一因。 更には馬にもHPが存在し、乗馬状態で攻撃を受けていると馬が死ぬ。 しかも馬のHPは一部の限定的な手段でないと回復しない。新しい馬も買えるが高い。 ○収入が足りない ただでさえ高い馬が消耗品なこと、携行する予備武器の購入が必要なことに加えて、 傭兵を雇うのに金がかかる。傭兵は1章3マップ毎に雇い直さなくては出撃させられない。 漠然とプレイしていては金で詰む。 ○捕縛について 敵を殺さず捕縛すれば捕虜交換で資金を得ることが出来、また賞金首は殺すより捕縛した方が懸賞金が高い。 そして何より捕虜の持ち物がそのまま手に入る。これでしか手に入らない貴重なアイテムも多く、サブイベントもコンプしようと思ったら避けて通れない道。 …なのだが、捕縛するには相手を殺さず戦闘不能にする必要があり、戦闘不能になる確率は条件を整えても普通は50%程度。 ここでもリセットが要求される。そして自軍も戦闘不能になりうる。またリセットが(ry ○演出面 キャラの顔は表情差分が用意されていない。 では戦闘中はどうかと言えば、ドット絵だがテンポが悪い。例を挙げれば、「相手へ走って間合いを詰める→一旦立ち止まる→間を置いて攻撃」といった具合。 視覚的な部分でPS2っぽくないとの声が多数あった。 荘厳な音楽は非常に評価されており、ベルサガの数少ない手放しで誉められる点である。 ただ、「クソゲーは音楽だけは良い」という俗説もあるとか……。 ○ストーリー 主人公リースは小国の公子であり、ヴェリア本国やその他の同盟国の軍とは戦力に開きがある。 そのためシノン騎士団がこなす任務は「山賊討伐」「司祭の警備」「住民からの依頼」など地味なものだらけで、 良くて「局地戦を援護する遊軍」扱いである。ストーリーに絡むのは終盤だけ。 ○総評 従来のSRPGとはかけ離れた数々の理不尽な仕様、リセットを繰り返すイライラ感などが相まって、 ファイアーエムブレムの派生と思って買った多くのプレイヤー達を大いにガッカリさせた。 当時期待して買った人々には哀悼の念を禁じ得ない……。合掌。 そう、このゲームはファイアーエムブレムとは完全に別物なのだ。 ②ベルウィックサーガ(以下、ベルサガ)は、神ゲー(※ただし賛否はあるし人を選びまくるしクソゲーという判断を下す人も多い)の一つ。 エンターブレインのティアリングサーガシリーズ第二弾。2005年、PS2で発売。 ラーズ帝国とヴェリア王国率いるベルウィック同盟との間の『聖戦』と称される宗教戦争の現実に直面し、 守るべき民衆のため奔走、歴史に表れぬ英雄となった小国の公子、リースを主人公として描く歴史大河戦術シミュレーション。 ほぼ初期レベルクリアやノーリセットクリアが可能なゲームバランスと、従来品とは比較にならない戦術性を誇る戦術マップ、 独特なシステムの数々、徹底的に調整された様々な要素や難易度によって多くのヘビーゲーマーを魅了した、SRPGの金字塔である。 そしてスタッフロールに載って無かったとは言え大体予想されていた通り、後にFEの生みの親である加賀氏がプロデューサーであることが明かされた。 ○システム 従来の彼がてがけた作品でも見られたような、単騎で無双可能・壁ゲー・避けゲー・地雷ゲーなどの単調なプレイングではなかなかクリア出来ないように気を付けて調整されている。 反撃 通常のSRPGとは違い、先手がダメージを与えた場合は反撃は発生しない。 内部的には攻撃が当たると攻撃回数が減るという仕組みである。 通常は「攻撃命中」、「攻撃ミス→反撃命中orミス」、「攻撃ミス→反撃ミス→(戦速が上回った場合)再攻撃の命中orミス」の様な流れになる。 その為、攻撃回数+1の武器を装備していれば、先手を取られて被弾しても1回の反撃ならできる。 ヘックス制 斬新な試みではないが、これにより道を塞ぎにくくなり(包囲されるとスクエア制よりも攻撃を多く受けやすい)従来の壁ゲー・避けゲー・地雷ゲーをしづらくしている。 逆に味方にも同じことが言えるので、多人数でボコるという戦いの基本がよりやりやすくなってもいる。 同時ターン制 通常のSRPGに多い相互ターン制、つまり『自分のキャラが全部行動→敵軍が全行動→繰り返し』とは一線を画すルール。 『自分のキャラが一定数行動→敵軍が一定数行動→ターン終了まで繰り返し』が同時ターン制である。 FEDAも似ているシステムを採用しているが、加賀氏によると洋ゲーに感化された要素とのこと。 例を挙げよう。自軍5vs敵軍10である場合は『自軍1→敵軍2→自(ry』となる、ということだ。 反撃システムと合わせて数の優劣がはっきり反映されるシステムであり、敵が一般兵一般装備だらけでも緊張感満点。 強いキャラで単騎駆け、などというプレイングは確実に死を招く。 一方で敵も一度には動けないことを生かした思い切ったプレイングなども可能で、スキルなども生かしやすい。 大量の敵軍を目の前にしても一気に相手することは回避できるため、ただのターン制よりこちらの方がシステム的に運ゲーを回避しやすいのでは?という意見もある。 ちなみに本作は概ね敵味方共に公平な要素が多いのだが、必ず自軍からターンが始まるのでこの要素は味方の方が明らかに優遇されている。 なお、後年ブログで公開されたデバッグコマンドで従来のターン制にする事もできる。 スキルと技能 各キャラにはそれぞれスキルが設定されている。 ◆狙撃――移動前に限り、矢攻撃の命中+33 ◆捨て身――命中+22で攻撃。その戦闘中防御力は0になり、必ず反撃される ◆潜むーー攻撃せずに障害物のある場所で待機すると、敵に隣接したり索敵スキルを持つ敵の近くでなければ相手から認識されなくなる。(衝突事故を起こすと戦闘になる) 条件が限定的だったり気軽に使えなかったりするものが多いが、とても強力なため、頭を使って何としてでも活かしたい。 また、レベルとは独立した成長をする数値に武器技能がある。 剣、斧、弓など装備系統に従って分類されており、 命中=技能値+武器精度×10 と命中率に直接影響する重要な数値。攻撃すれば勝手に上がってくれて助かる。 またベルサガでは盾を装備しても発動しなければ防御が上乗せされず、こちらも発動率=盾技能+盾精度×10となる。 これら技能値は初期こそ一桁が目立つが、20までは一部以外のキャラなら簡単に伸びる。 ベルサガではステータスより技能の方が大事なので、技能が上がったら喜ぶべし。 ちなみにクラスチェンジ条件にもなっているため、全員CCを狙う際にはほぼ間違いなく障害になる。 特にアデルというキャラは、所持スキルを考慮したとしても、槍しか使えないのに成長率が最低クラスなせいで 中々命中が伸びない上にCC条件が厳しいので、これが原因でユーザーからぶったたかれている。 他にはCC条件がアデル並みに伸びにくい槍を使わなきゃいけないのに戦場では攻撃以外にも戦略的に他にやるべき事があるエルバート、 雷魔法の在庫が少なめで吟味を必要とするペルスヴェル、仕様の関係で低火力になりがち+技能経験値が得られにくいアイギナ(*1)、 兵種の関係で移動面で不便なうえに斧による一発の火力が高すぎて削りに向かない為に技能を上げにくいダウドなどが槍玉に挙げられがちである。 実際は最低レベルで全員CCを目指すやりこみプレイとかでもなければ多少困る程度だが。 地形要素 序盤の命中率関係から地形も非常に重要となっており、いかに地形を利用するかも重要視されている。 また、崖は歩兵などでも登れるのだが回避値が0になる(相手の命中が99以下なら外れる可能性がある)という特殊な地形になっている。 ちなみに本作は接近時は0距離という概念が設定されており、隣のヘックスが1距離であり1距離攻撃は間接攻撃になる。 そして近接攻撃は相手に近寄るため攻撃側の地形効果も近寄った場所のものとなるが、1距離攻撃以降は地形効果はそのまま。 また、戦速が11以上なら1距離攻撃なら近接攻撃でも切り込み反撃という反撃出来る可能性が生まれる。 2距離以上離れた攻撃は従来のものと変わらないが、地形の影響が大きくなるので当たりにくい。 そのため弓や遠距離魔法は使いやすいが、スカりやすいので時には1距離で攻撃すべきである。 テキストだと難解に見えるが、直観的な要素なので実際にプレイするとすぐ慣れると思う。 武器などの扱い それぞれの武器に特徴が設定されており、差別化が図られている。 店でも色々と取り扱っているが、最も安いものを除けば数に限りがある。 当然高い武器ばかり買うと資金不足に陥るが、安い武器ばかり買っても大変なのでバランスが重要。 ちなみに三すくみのような相性はない。 「短剣」ダメージが力+威力の幅でランダムだが防御無視、他の武器より軽症にさせやすい。一方で使い手は力の成長が最低クラスの盗賊が主なことと相まって安定した運用は難しい。 「剣」精度が高くて最も扱いやすく、特殊な武器も多い。一方で間接攻撃は不可能。魔法の名前を冠する剣でも従来と違って関節攻撃はできず、攻撃時に特定の属性ダメージをプラスする仕様となっている。 「槍」基本的に助走距離に応じて初回攻撃威力が上昇する、投げ槍の性能が全体的に良く一方的に攻撃しやすい。投擲スキルでより便利。一方でM盾L盾持ちを相手にしづらい。 「ランス」助走によって攻撃力が驚異的に上がる上に反撃されない騎乗時専用の槍で、3~4程度の助走でも高火力。一方で扱える味方が少ない上に反撃出来ないし極端に重たい。 「斧」他の武器より重めだがたまに装備を外す上に強力な武器が多く、バランスブレイカーと言われている店売り品すらある。他の武器より低精度なため、高精度の斧を手に入れたり食事や指揮範囲などでフォローする必要があるが、今作のシステムが従来よりも斧に有利にできており遣い手も強力な人材が揃っていることから強武器カテゴリに入る。 「弓」1~2距離に攻撃可能な上に矢に応じて臨機応変に威力を変化出来る上に、精度が増したり特殊な矢も多い。一方で近接攻撃への反撃が不可能なのと安い弓は威力と精度両方に問題がある。 「石弓」0~1距離攻撃可能で攻撃力に力が影響しない代わりに威力や精度が高い。2距離攻撃可能な武器もある。一方で1距離攻撃と重たさから攻撃を食らいやすいのと、何よりも使い手の成長にあまり関わらないので成長を感じにくい。 「魔法」通常の盾は無視して高火力・高精度な上に0~1距離では地形効果を無視出来る他、各属性で特色が異なる。2距離攻撃出来る魔法もある。一方で使い手が打たれ弱いので慎重に扱わなければ真価を発揮出来ない。精霊魔法の遣い手のほとんどは複数の系統の魔法技能を持つが、ゲームシステムとの相性の所為で不得手な魔法使用はデメリットもある(*2)。 「盾」軽いが安物だと技能上げ程度にしか使い物にならないS盾、バランスが非常に良く強力だが序盤は使い手の少ないM盾、非常に硬いので頼りになる代わりに重たい上に低強度なので壊れやすく(*3)値段も高いL盾。 ステータス 他ゲームに比べて低成長率であることは確かだが、レベル単位でユニット事に上限下限が設定されており(2名ほど上限がない例外がいる)、極端な良成長はないもののへたれることも少ない。また、FEに比べてパラメータがユニットのクラスに即した値になりやすい。 ただしユニットによっては上限下限の幅が広いキャラもおり、固定成長ではないので下限付近という意味ではへたれることはあるし、使いやすい・使いにくいユニットはあるものの、成長させても一軍で戦えないなんてユニットはいない。 メイン画面で目視できるパラメータは以下の通り HP 言わずと知れたユニットの耐久力。これが0になると大抵のユニットは死亡し以降使用不可能となる。また残りHPの半分以上のダメージを一度に受けると戦闘不能(*4)になる。 筋力:物理ダメージと重量による戦速の低下の軽減に影響する。 防御:受ける物理ダメージを軽減する。”戦闘不能”のメカニズムを考慮すると高いに越したことはないのだが、盾のフォローがある騎士ユニットは10以上あることが多いのに対し、傭兵タイプは7前後、剣士タイプは4前後、盗賊や魔術師に至っては0~4の紙装甲と打たれ強さには当然かなりの差がある。 俊敏:回避力と一部複数回攻撃スキルの発動に影響する。この値に地形効果を足し重量によるペナルティーを引いた値が回避となる。・・・ ・・・実は今作は幸運の仕様が変わり回避率に影響しなくなった上に指揮効果や支援効果では回避ボーナスが得られないしそもそも幸運は隠しパラメータ扱い。そのため最速クラスの戦速を持つユニットですら雑魚の攻撃を意外に被弾するようになり、斧も従来作品よりは当たりやすくなっている(他よりも当てにくいことに変わりはない)。もちろんこれは回避や運頼みを避けるためのバランス調整の一環でおかしな調整ではない。 精神:魔法のダメージと魔法ダメージの軽減に影響。物理系ユニットはおおむね0で一部女性物理ユニットは1~6ぐらいある。味方魔術師系や僧侶系は10~15程度だが暗黒魔法の威力の前には大体焼け石に水。一方で敵の暗黒司祭ユニットは高い傾向にあり(*5)、基本的にこちらの魔術師は彼らに対しては分が悪い傾向にあるが武器性能で簡単に覆せる…というより基本的に各自得意な相手をぶつけるべき。 また、技能が上がらない時は技能が上がる補正があり、更に本当に上限を超えていれば隠しパラメータの幸運が誰でも上がる(*6)という救済措置もある。 そのため成長率については一部キャラについてファンからも批判されることはあるもののゲーム設計的に問題のあるパラメータはなく、下限値補正もあるため幅広く支持を受けている。 あるユニットだけはあからさまに厳しくなるように設定されているが、これは単調なゲーム性を防ぐ調整の他にもユニットの設定上、意図的なものだと思われる。 そのため、このユニットはこのユニットでファンから非常に愛されている。 馬 馬は死ぬし回復手段が限定的だが、多くはHPは高めに設定されておりダメージが入りにくいのでそうそう死なない。むしろ馬より先に人が死ぬ(=馬も消滅)パターンの方が非常に多い。 特殊な攻撃だと一発で死ぬ(*7)がそういう場面は限られていたり防ぐ手立てがあるため、馬死亡は概ね迂闊なプレイングをしてしまった・痩せた馬(HP30しかない、その代わりとても安価)など低性能の馬を使っていたが為の結果に過ぎない。 また、馬はどんどん入手出来るし下馬での行動も出来るし、普通の馬ならお手頃な値段。瀕死になったら交換するなどして備えることが重要。 ちなみに馬が死ぬというのは敵も同様であり、特殊なAIの穴をつける敵団体、強力無比なランス(乗馬時専用武器)の存在、自軍は柔軟にユニットや武器を選べるなどから、 むしろこちら側に有利な要素である。 家具 はっきり言ってやりこみ要素であり、それぞれに効果はあるものの非常に高額で概ね価値と見合っていない。 ただし、リースの指揮スキルの範囲が増える「タペストリー」と、章ごとに財宝などが手に入る宝箱の2つだけは別格の性能を持つ。 ただその高額っぷりに加えて効果の説明も表示されていないこともあって、通常のプレイヤーがこれを買って困るなんてことは少ない。 全て揃えるのは至難だが、上手なプレイヤーなら別に無理して捕縛とかせずとも揃えられる。 余談だが、苦境に立たされているはずの主人公が軍資金で高額な家具をかいまくるさまはアンソロでさんざんネタにされた。 最後には家具を全て差し押さえされたりするものも…自業自得だがw 食事 1章の間永続的にキャラクターを強化したり、馬のHPを回復したりなど出来る。 それぞれ好き嫌いがあり、効果もそれに応じて変わる。 使いこなすと強力だが、別に全く使わなくても攻略で困ることはない。初見プレイで食事させまくるのは大変なのでそこに注意する程度。 ちなみにメニューは章が変わるときに決定されるのだが、一度食べたものは同じ価格帯(5ランクに分かれている)のものをほぼ食べ尽くさない限り出なくなるという、 楽勝プレイを防ぐための芸の細かな仕様となっている。 ただ食事の効果が記載されていないことについてはファンからも非難の的。 クラスチェンジと傭兵 大抵は使いこめば自然とクラスチェンジしたり入団するのだが、一部は条件が分かりにくい。 探す楽しみもあるが、確実に仲間・クラスチェンジさせたい場合は攻略サイトを見るなりした方が安心だろう。 ただ、最短レベルでクラスチェンジすることに拘って無駄に苦痛を味わっているということがままあるので、妥協が大事である。 恐らく初見プレイヤーで一番困ることになりやすいのは、強ユニットの傭兵を無節操に雇いまくって資金を浪費することである。 高い傭兵は要所でしか雇わず、そもそも使う(仲間にしたい)傭兵を絞るなども大切。 全員クラスチェンジと入団も可能だが、かなり手間がかかるやりこみプレイの域になる。 ○ストーリーについて リースには確かに小さな任務しか与えられない――しかし彼はそれらを堅実にこなし、住民や傭兵を救い、信頼を勝ち得ていく。 派手な英雄譚ではない、地に足の着いた現実的な戦いは、クライマックスを迎えて激動に至る。そこにはリースを希望として見る多くの人々の想いがあるのだ。 今一つと言われがちなストーリーだが、他のゲームに劣るものでは断じてない。 また、地の文で歴史に埋もれた英雄みたいな扱いをされている通り、小勢で絶望的な戦いに幾度も身を投じてそのたびに切り抜けていったという、英雄の話でもある。 …だが、終盤まで自国の大馬鹿国王(*8)に散々罵倒されるありさまと(*9)打ち切りエンドとも揶揄される最後の展開、および主人公の結婚相手の結末は現在でもかなり賛否が分かれる(*10)。 そして戦争によって生まれる悲劇は非常に生々しく描写されており…。 暴行の末に火の中に投げ込まれた妹のかたき討ちをしていたら、自らが所属する軍も同じことをしていた。 とある村にて女性を奴隷にし老人や子供を焼き殺す。挙句その死体の処理を奴隷にした女性たちにやらせる鬼畜な指揮官が登場。更にゲーム中で彼に裁きが下った様子はない。 交流を深めた老人達が「後の敵は少ないからお前たちはもう帰るがいい(意訳)」と撤退を促したが、実は彼らは大軍が来ることを知っており、ただ「時間稼ぎ」の為だけに無謀な戦いに挑んでいく。 夢見がちの道具屋の娘がイケメンと恋に落ちるが、実は彼は山賊と組んで女性を売り払うという悪行を働いており、危うく売られそうになる。件の娘は助かったものの被害はかなりのものとなっている。 と言った展開も語られる。 ○グラフィックについて テンポが悪いというのは確かだが、ドット絵のアニメーションそのものは非常に良質で、回避や被弾パターンも用意されているなどバリエーションも豊富。 マップ戦闘もちゃんとアニメーションでこちらも出来が良い…小さくて見づらいのと竜騎士の攻撃のテンポが遅いというのはあるが。 ただソースの解像度が悪いのか画面が全体的にやや粗いので、コンポジット端子でPS2とテレビを接続するとかなり厳しい(PS2の一部作品と違ってプレイは普通に可能な程度の粗さ)。 S端子かD端子でのプレイを推奨。 ○敵のAIについて 質は非常に良く、基本的に嫌らしい行動をしてきたり、ダメージを絶対に与えられないのに無謀な行動をすることはなく、同じ行動をしてもときおり別の行動を取ったりする。 ただしPS2のSRPGにしては珍しく、稀に思考に時間がかかる(普段はほとんど待たない)。 後に明かされた事情によると、これは行動前に100回かそこら試行したりして決定しているためらしい。 ○主な登場人物 リース ロード→ハイロード 主人公。文武両道金髪の貴公子だが一皮剥くとこんな(・ω・)感じの天然。女性には鈍感。 序盤は取り柄のないステータスだが育ってくるとオールマイティに強くなる上に専用武器も非常に強力。 指揮官や強健など安定性抜群のスキルも持っていて非常に優秀だが、立場上依頼マップにはかかわらず出撃機会やターン数が限られるのできっちり育てたい。 上記の家具の件に加え金銭感覚がかなり危うい。 例:傭兵が勝手に注文したバリスタに対して「よくわからないがとりあえず払っておいてくれ」 非常に冷静沈着でどんな無茶ぶりをされようが上手く切り返す才に溢れた青年だが、人情に厚いので激怒する場面も意外とある。 お礼として武器を譲り受けた際に「これは…ドラゴンランス!」とやけに驚くシーンがプレイヤーにネタにされているほどに普段は冷静。 主なスキル:指揮官―周囲3ヘクスの自軍命中率+10 ウォード オールドナイト 熊さんと揶揄されるほどの髭面の勇士。シノン公に嘱目されてリースに仕える。 面倒見の良さが祟ってか、イベントでは色々苦労する。住民にも信頼されており依頼をうけることも多い。 ジェイガンポジションらしく育たないが、育成の必要はなく最後までそのまま通用するほどの実力。しかも死亡でゲームオーバーと地味に優遇。 序盤においては重要な局面では彼に頼りつつも、他のメンバーを育成していくというのをするかしないかで難易度が変わる辺りも重要キャラ。 主なスキル:護衛―指定した隣接キャラの代わりに戦闘する。 ディアン アクスファイター→アクスレイヤー 序章で訪れた村で狼藉する王国兵を成敗しシスターイゼルナを救出する際加勢した斧戦士 元は寡黙だが優しい性格だったが家族を帝国に虐殺されて以降復讐鬼になりつつあり周囲から懸念されている。 序盤からレベルのわりに技能が高く更には防御以外は順調に伸びスキルにも恵まれているため、斧が得物であるにもかかわらずとにかく攻撃が当たる。 更には中盤以降は『見切り』も習得するため捕捉しやすさも相まってアサシンをはじめとした軽量級対策にもってこい。 主なスキル:捨て身―回避と防御が0になるかわりにその攻撃の間命中値が22%上がる。 フェイ 東方剣士→聖剣士 ラーズの暗黒騎士カオスを追いつつ傭兵生活を送る皆の嫁。黒髪ロング白装束の女剣士。 死んでも死ななかったりと優遇されているがヒロインではない、何故だ! 筋力の低さは速度と技能と愛でカバーしろ。 主なスキル:連続―確率で二回攻撃。 ラレンティア ドラゴンナイト ラーズ帝国から亡命してくる女騎士。 ラーズに占領された国の出身で、ラーズ教の残酷さに憤って出奔したという。 唯一の飛行キャラという特性上、彼女でないと出来ないことが多い。ネタプレイからガチ攻略まで、幅広く起用できる。が、某エムブレムの竜騎士達と違い素の能力は控え目。 主なスキル:奇襲―移動前に限り、絶対に反撃されない攻撃を仕掛ける など、総勢35名のキャラがシノン騎士団に加わる。 多様なスキルのおかげで全員に下位互換上位互換の関係がないため、一人一人のキャラに戦術的な存在価値があるのだ。ただし約一名の最弱キャラは除く。 育てていないキャラでも柔軟に起用すれば活躍するのがベルサガの良いところ。 ○総評 運ゲーリセットゲーと言われるベルサガだが、 実はリセットや運に頼りたくなるのは直接的なクリアとは関係ない部分であることは気づきにくい―― やりたいことが本当にクリアに必要なのかを考え出来ないことは妥協する判断力や、先を見据えた計画性(あと根気)を問われるのだ。 全員生存、コンプリート、無双する爽快感やごり押し出来て当たり前といったゲームとは正反対と言える。 色々と書いているが他にも色々な要素があり、非常にやりこみがいのあるゲームでもある。 ただしその仕様上、ストレス解消には向かないどころか逆にストレスを溜める可能性も非常に高い為、 爽快感を求めるプレイヤーは下手に手を出すとやけどしかねない。 ベルウィックサーガ。それは何よりもプレイヤーの腕が重視される激ムズゲーであり、 昨今の簡単なゲームに飽きている真のマゾゲーマー…もとい、ゲーマーにこそフィットする逸品である。 腕に覚えのある貴方、手にしてみては如何だろうか? ちなみにシステムを把握し、妥協すべきポイントも分かっている場合(あるいは柔軟に対処できる場合)は、、 長い時間かけてテストプレイして調整された絶妙な難易度に加えて、やれることがたくさんあるために世間で言われているほどの高難易度ではなく、やや高めな程度。 別にカツカツのプレイングを求められるわけではないので、一風変わった本格SRPGを求めているのならば手に取ってみることをお勧めする。 プレイしてみて合わなければやめればいいだけの話だしね。 余談だが、現在ではかなり落ち着いているものの本作の発売日はFE蒼炎の1ヶ月後だった。 ゲーム性はまったくもって正反対であり、様々なサイトや掲示板で荒れに荒れた。 (・ω・)アニヲタWiki? 何のことだか分からないがとりあえず追記修正しておいてくれ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アンサガ・BOF5と並ぶPS2のイロモノRPGだな -- 名無しさん (2013-11-12 11 22 31) ↑すげえ納得出来るわそれ -- 名無しさん (2013-11-12 11 39 02) 説明見ただけだと、システムとシナリオは面白そう。問題は数値調整関係なのかねぇ -- 名無しさん (2013-11-12 12 15 01) SRPGの完成形の一つにしてPS2有数の奇作 -- 名無しさん (2013-11-12 23 22 27) ストーリーも色々つっこみどころがあるけどなぁ とにかく味方の上司があまりにも大人気ない・あまりにも無能・あまりにも性格悪いと三重苦 気に入らないから滅茶苦茶遠い場所の山賊日帰りで退治してこい!帰ってこれなかったら死刑な!みたいなことばかり平気で抜かしやがる。 難しいのにはあまり文句言われてない、とにかくまともにやろうとしたらリセゲーになるのが文句言われてるって感じ -- 名無しさん (2013-12-09 07 50 16) 今更ながら初プレイでクリア。ぶっちゃけ「超生々しい中世の縦社会を楽しむゲーム」と言って良いと思う。ドハマりするタイプにはオススメ(レイプ目)。 -- 名無しさん (2014-07-29 11 12 56) トラキアでもギリギリだったのに、そりゃ一般受けはしないわな。 -- 名無しさん (2014-09-12 17 19 58) 斧が万能で強すぎて、使い手がもやしばっかの魔法が物凄く微妙 -- 名無しさん (2014-10-01 12 37 10) デリックのことかぁぁぁーー! -- 名無しさん (2017-03-12 01 19 22) 実は他シリーズと違い、支援効果やしき効果、幸運が回避に影響しない為物凄く回避しづらくなっており、これも斧優遇&魔法不遇の一因。 -- 名無しさん (2018-03-06 16 29 40) 最後にぽっと出の義理の妹と強制結婚はなんとかならんかったのか -- 名無しさん (2018-11-18 09 27 35) ↑小説版だと義妹といきなり結婚するのは、作者もおかしいと思ったのか、リースとリネットが結婚することはなかった -- 名無しさん (2020-05-29 09 38 02) ダウドはステがダンチだからということで序盤からアホみたいに経験値と筋力のばすとオーバーキルになるのがまずいんであって、章に見合ったレベルで壁兼削りとして運用するなら8章~9章ぐらいでCC出来る。(LVは章数×2ぐらいが目安) -- 名無しさん (2020-10-30 19 45 27) ↑あと、移動がL盾二人ほどではないが遅いという欠点も、オルウェン(21T以降悪落ちする僧侶)に20T目にエスケープで離脱させるという方法で十分カバーできる。ダウドの鉄壁はそうしてまで使う価値はある -- 名無しさん (2020-10-30 20 31 53) EDクレジットに載ってないけどこれ加賀さんの作品なんだよな。良くも悪くも趣味走ったなあ・・・って印象。 -- 名無しさん (2020-10-31 10 42 45) 運ゲーと思わせておいて実際は運1%知力99%でほぼ運の要素が廃されたゲーム。慣れたプレイヤーはノーリセットで安定してクリアする。運に頼らないと失敗する局面に立たされた時点で戦略に失敗してるということ。この運の要素がほぼ皆無というゲーム性に気付けるかどうかでこのゲームの見方が変わってくる -- 名無しさん (2021-03-28 13 21 45) 誤差程度だけど敵一般兵のステも結構個性あるのよね -- 名無しさん (2022-09-03 17 00 55) とりあえずゴーゼワロスは捕縛してずっと牢に入れてた -- 名無しさん (2022-09-03 17 20 44) 低い低い言われる命中に関しては、実はFEと算出ルールそのものは大きく変わってなくて、技能=「FEにおける技×2」相当(技能10ならFEの技5に相当、技能60なら技30相当)、精度×10=「FEでの武器命中」。技能は普通にプレイしていればおおよそFEの技×2とそこまでかけ離れた数字にはならないので、命中難と言われる原因は精度=武器側の命中の低さに起因している(一般的な剣で精度5=命中50、同じ立ち位置の剣はFEの場合命中80前後はあるので、ここで30程度の差が生じている)。そしてFEに比べて回避の数字が大きくならない。以上から、命中は技能が育っていない序盤は安定して低いので外しやすく、技能が育つにつれ高い数字で安定していくようになる -- 名無しさん (2023-04-20 13 36 51) 序盤の超・素振りゲーぶりに耐えれるかどうか、技能育成の為に必要なのはわかっててもね指揮他命中UPの仕様をフル活用してもストレスばっか溜まるのはアカン -- 名無しさん (2023-04-22 14 11 04) キャラスキル・武器運用など、きちんとツボを押さえた戦略を取ればRTAが可能なほどには運要素は排除できる。ただ、システムも何もわからん状態でそんなことができるわけもなく超絶運ゲーという印象になる。 -- 名無しさん (2024-01-07 14 25 11) そんなにクソゲー言われてたっけ? -- 名無しさん (2024-01-07 20 14 37) どんだけズタボロになってもいいからとりあえず一周してから再プレイすると「あれ、こんなに簡単だったっけ?」とびっくりするゲーム。その一周目が一番折れやすいけどね。 -- 名無しさん (2024-01-07 23 12 47) FEのノリでやったら資金繰り、コンプ満たせない、自軍死者0だけで手いっぱいで途中で投げ売ったゲー 今このページ見て思うと少々早まったかな感が・・・ -- 名無しさん (2024-03-27 10 43 21) 「将棋から麻雀になった」という説明がすべて。命中率が70%だろうと90%だろうと、常に当たった場合と外した場合の両方の次の一手を用意しておいて、ツモを見てから考える。戦力比を見ると、外れても問題ないようになっている。まあ、そこがうまく伝わらなかったということなんだが -- 名無しさん (2024-04-26 16 17 17) 名前 コメント
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PCに設定されている能力値。 スキルの効果を決定するための、最も重要な項目。 最初に選択したクラスにより、初期パラメータの値が変わる(クラスに対応したパラメータに+10、関連するパラメータに+5のボーナスが入った状態) 初期パラメータの値は、クラスチェンジしても対応したクラスのものにはならない。つまり変わらない。 レベルアップにより全パラメータが+1され、更に自由に振り分け可能な3ポイントが付与される。 消費物の中には、一定期間パラメータを増減させる効果があるものが存在する。(「食べると」参照) HP 力 敏捷 知覚 同調 霊感 魅力 運 【クラス補正】 クラス特有のパラメータ補正がある。 同じスキルを使用しても、そのスキルが依存するPSの補正が高いクラスであれば効果が高くなる。 クラス毎の補正は現在ついてるクラスのみで、同じLvで違うクラスになれば変わる 基本値レベルアップ時のパラ振りのみで、どの職業でレベルアップしたから違うとかはない 序盤は大した影響は無いけど成長するにつれでかくなるぞクラス補正 パラメータを上昇させるアクセサリーと、食べてパラメータを増減させる消費物の効果は重複する。
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ここでは今まで登場した名有りプロデューサーを紹介します。 鷲尾(偽)pさん このスレの一番最初の定住者 最初の1~3スレ目に出没し、 このスレの運営に様々な アイディアや意見をくれた。 しかし、今はもう居ない…。 売り込んだアイドルは Yes!プリキュア5の春日野 うらら(だけでしたよね?) のみというこだわりあるプロデューサー。 くまpさん このスレの定住者の一人。 2,3スレ目から出没。 出勤率は高く、このスレの運営にも 意見やアイディアで深く貢献している。 気楽な口調の奥には落ち着きが感じられる…のか。 実は最初、双葉は見るだけ派だったとか。 今までにプロデュースされたのは 水月の雪さん ぱにぽにの芹沢 To Heartのマルチ To Heart2の小牧愛佳 Memories Offの双海詩音 ギャラクシーエンジェルのランファ ラムネの仲里ひかり みずいろの片瀬 雪希 ジャイアントロボの十傑衆 月姫の弓塚さつき、遠野秋葉 つよきすの鉄 乙女 撲殺天使ドクロちゃんのドクロちゃん 機動戦艦ナデシコの星野ルリ 涼宮ハルヒシリーズの長門 有希 と多数。(欠落等あればすいません) ねーP(仮 10スレ目から突如現れた元名無しの プロデューサー。 現在の開始時刻は彼の提案を 基にした物である。アイディア感謝。 何故か語尾が ~ねー。 参加は不定期ではある様だがこのスレの 定住者と言っても差し支えは無いだろう。 居間までプロデュースされたアイドルは 流星のロックマンの白金ルナ DRAG-ON DRAGOON2のハンチの2人である。 レスとっしー 11レス目に出現。 このスレにTRPG要素の付加を持ちかけた。 勉強になりました…。 妄想転生P 同じく11レス目。TRPGどうよを最初に持ちかけた。 社長にツンツンしながらも アイディアを提供するその姿勢はまさにツンデr プロデュースされたのは 笑っては行けない警察の板尾 (ていうか二次元じゃねぇ!) ぱんたP 一回現れたきりなので詳細には書けず。 プロデュースされたのは東方シリーズの紅 美鈴 名も無きとしあきたちのプロデュース らき☆すたの泉こなた。 最後はスレあき兼ニジプロ社長の紹介です。 (飛ばしていただいて結構です) 二次裏プロ社長 裏設定で虹浦 準(jun)と言う名前があるとか。 一般客(ノーマルレス)や固定客(コテP) が少ないことに頭を抱えるニジプロの社長。 普段はアピール等に参加しないが まだあまりにも人員が少ないので たまに社長自らアピールに出ている。 ちなみにアイマス経験は一回きり。 今までにプロデュースしたのは 蒼海の世紀のヒルデガルド・スマラウト ゼノサーガシリーズのKOSMOS TrueTears(アニメ)の石動乃絵 等である。 君も、目指せ名プロデューサー!
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デュエル・マスターズ サーガ ストーリー 登場人物 勇気 友哉 愛実 知貴 真純 誠 希 光莉 話数 各編 最後に登場した切り札 備考 1~7 序章 《メガブレイズ・ドラゴン》(勇気) 初めてのデッキを手に7人はDMサバイバルテーマパーク「デュエルランド」へ。ここからDMO-01 「時空編(ディメンジョン・ウォー)第1弾」とリンク。次々と相手を倒していく。 8~13 ギアス編 《光器アルカーニャ》(希) 秘密結社「サインズ」の使者、「ギアス」登場。デュエルランドの決闘者が操られる。最後は一番弱かったはずの希がギアスに勝つ。しかしギアスを倒した7人は、サインズに狙われる事に。 14~20 麻川編 《クリムゾン・ワイバーン》(勇気) デュエルランドの奥深くへ。ここからDMO-02 「時空編 第2弾 天魔謀略(カオス・ミッション)」とリンク。それぞれが、新カードをゲット。勇気、工場内の決闘で新カードを「覚醒」。麻川を倒す。 21~27 覚醒編 《クリムゾン・ハンマー》(愛実) 麻川との決闘の後、皆それぞれの町へ戻っていた。そこで勇気の前に現れる、謎の男「クロウ」。その後数人がカードを「覚醒」させる。クロウの正体はサインズの手先。君主、サングルが現れる。サングルは勇気の故郷の町をも狙っていた。 28~39 サングル編 《聖霊王アルカディアス》(光莉) 勇気達はサングルを追う。そこでなんと勇気の妹、「光莉」が決闘でサングルを倒す。ここからDMO-03 「時空編 第3弾 覇者集結(タイム・ファイト)」とリンク。 40~54 シグナル4編 《超勇猛竜コーネリアス》(勇気) ついにサインズの最高幹部、「シグナル4」が動き出す。さらに頭首「Dr.ハイド」が姿を現した。しかし最後はなんとか勇気達が勝利する。このシグナル4編からDMO-04 「時空編 第4弾 時空終末(エンプティ・エンド)」とリンク。 「激突!超勇猛竜VS悪魔神」 劇場版。来場特典として映画オリジナルカード《悪魔神ボレロ》がもらえる。 ストーリー ある日、勇気は実体化した謎のクリーチャー、《悪魔神ボレロ》を発見する。その時から勇気たちの街に異変が起こり始め・・・ 勇気は友哉ら仲間を集め、黒幕インフェルノの存在を突き止める。《超勇猛竜コーネリアス》のデッキを持ってデュエマを挑む勇気。しかし・・・? 登場人物 主人公たち 特に勇気と友哉が活躍。 インフェルノ 《悪魔神ボレロ》を使って世界に危機をもたらそうとする。 カードゲームの「時空編」が終了後、「デュエル・マスターズ サーガ・ゼロ」が始まる事となる。 オリジナルストーリー
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ビーストサーガ 最強激突コロシアム! 機種:3DS 作曲者:亀山耕一郎、鈴木盛広、村井大 開発元:日本コロムビア 発売元:任天堂 発売年:2013年 概要 登場するキャラクターが全て動物(が独自の進化をとげたため二足歩行をするようになった)という設定の見下ろし型対戦アクション。 相手の戦力ゲージ(自軍のキャラおよび拠点を撃破されると減少)を先に0にした側の勝利となる。 ゲーム内のBGMは、テレビアニメ『ビーストサーガ』で使われた曲の一部を切りだしたものとなっている。 収録曲 ビーストサーガ ORIGINAL SOUNDTRACK I 曲名 作・編曲者 補足 順位 ビーストサーガ 鈴木盛広 OPムービー(テレビアニメーション「ビーストサーガ」主題歌)歌:谷本貴義 グロリア王国のテーマ 亀山耕一郎 メインメニュー、トレーニング 他 ライオーガのバトルテーマ 亀山耕一郎 経験値獲得・レベルアップ ゴールダーのバトルテーマ 亀山耕一郎 戦闘(「グロリア王国編 2」VSゴールダー 2回目) ビックセロウのテーマ 亀山耕一郎 ウルフェンのテーマ 亀山耕一郎 ビーストファイト1 亀山耕一郎 風雲急を告げる 亀山耕一郎 首都プログレスのテーマ 亀山耕一郎 タイトル デスハート団のテーマ 亀山耕一郎 輸送施設軍のテーマ 亀山耕一郎 策略 亀山耕一郎 陽気 亀山耕一郎 会話(「グロリア王国編 1」VSグエール前後、VSアルダイル後 他) ビーストファイト2 亀山耕一郎 勇ましい戦い 亀山耕一郎 ベンガ国のテーマ 亀山耕一郎 戦闘(「グロリア王国編 2」VS東方軍) レパーミントのテーマ 亀山耕一郎 会話(「グロリア王国編 2」VSゴールダー 2回目後) 高速起動軍のテーマ 亀山耕一郎 スパイ 亀山耕一郎 やんちゃな王のバトル 亀山耕一郎 会話(「グロリア王国編 2」VSジャンジャン前後) ライオーガのテーマ 亀山耕一郎 ゴールダーのテーマ 亀山耕一郎 戦闘(「グロリア王国編 2」VSゴールダー 1回目) ゴッドロットのテーマ 亀山耕一郎 風の戦士団のテーマ 亀山耕一郎 重装攻撃軍のテーマ 亀山耕一郎 裏切り 亀山耕一郎 悲壮 亀山耕一郎 大きな戦い 亀山耕一郎 激しく派手な戦い 亀山耕一郎 戦闘(「グロリア王国編 1」VSグエール) Wake me up! 村井大 テレビアニメーション「ビーストサーガ」エンディング・テーマ歌:谷本貴義 ビーストサーガ ORIGINAL SOUNDTRACK II 曲名 作・編曲者 補足 順位 ビーストサーガ 鈴木盛広 OPムービー(テレビアニメーション「ビーストサーガ」主題歌)歌:谷本貴義 南海公国のテーマ 亀山耕一郎 キラーシャークのテーマ 亀山耕一郎 迫り来る驚異 亀山耕一郎 破滅 亀山耕一郎 憎しみ 亀山耕一郎 ビーストファイト3 亀山耕一郎 追跡 亀山耕一郎 竜宮のテーマ 亀山耕一郎 デスコンドルのテーマ 亀山耕一郎 攻撃! 亀山耕一郎 崩壊 亀山耕一郎 決断 亀山耕一郎 ビーストファイト4 亀山耕一郎 逆転! 亀山耕一郎 メガテンペスト! 亀山耕一郎 サーモマンサーのテーマ 亀山耕一郎 怒涛の攻撃 亀山耕一郎 戦闘(「グロリア王国編 1」VSアルダイル 1回目 他) 粛清 亀山耕一郎 会話(「グロリア王国編 1」VSアルダイル前 他) 荒れ果てた土地 亀山耕一郎 悲しみ 亀山耕一郎 決着! 亀山耕一郎 ソアラ聖国のテーマ 亀山耕一郎 シーレンスのテーマ 亀山耕一郎 反撃開始! 亀山耕一郎 恐怖 亀山耕一郎 戦闘(「グロリア王国編 1」VSアルダイル 2回目)、会話(「グロリア王国編 2」VSゴールダー前後) 他 好意 亀山耕一郎 ボレロ 亀山耕一郎 ストーリー選択 攻めてくる敵 亀山耕一郎 会話(「グロリア王国編 2」VS東方軍前、VSゴールダー後 他) Wake me up! 村井大 テレビアニメーション「ビーストサーガ」エンディング・テーマ歌:谷本貴義 サウンドトラック ビーストサーガ ORIGINAL SOUNDTRACK I ビーストサーガ ORIGINAL SOUNDTRACK II PV
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リグロードサーガ2 part26-427 427 :リグロードサーガ2:2006/11/22(水) 22 48 43 ID vg2p1HTu0 ドラグーンの王女ミュウとクイーンズランドの王子ラスティがドラグーン王から戦闘訓練を受けている途中でガルザード率いるカダールという国の軍隊の襲撃を受け、 王からヤマタイのイガに向かえと命令を与え、王はミュウ達を脱出させる。城下ザルマの町からヤマタイのイガに行き、そこで忍者のアスカを仲間にし、イガをカダール から解放する。カムイコタンでは、カムイの恋人ユーカリをカダールから救い、カムイを仲間にする。ナズナ洞でナズナを仲間にし、ヤマタイ最大の都市、ゴジョウで 罠にはまり、ホウショウ院に閉じ込められるが、女盗賊のシラナミに助け出される。彼女はアスカの幼馴染だった。そして、ゴジョウを騒がす大盗賊になっていた。 オボロ谷でミズタマを退け、その先のクリカラ村でカダールの放火から村を救い、タタラが仲間になる。結界洞は、ヤマタイ中央に位置する霊峰フジを縦断する 地下洞窟を特別なアイテムを3つ揃えて、封印を解き、ゲテン城へ向かう。 ガルザードとカダール軍が拠点にしているゲテン城の最奥で、ガルザードの転移に ミュウは巻き込まれて消えてしまう。その後、ラスティ達は港町ヒガタでディアーネに接触し、カダールの港町ポポロンに向かう。ミュウはカダールで牢獄に繋がれるが、 司書アンジュの助力で牢から脱出し、アンジュを仲間に加えてポポロンでラスティ達と合流する。7人委員会の塔に乗り込んだミュウ達は、ガルザードと戦い、 これを打ち破る。だが、7人委員会は、すでに彼らの野望を果たすために旅だっていた。彼らは、世界の粛正と支配を望んでいた。そのために、カカルクランに行き、 カオスの力を利用するのだ、と。7人委員会はポポロンを粛清し反対勢力を根絶やしにした。ミュウ達はアレクトリア大図書館訪れ、そこの館長室に、秘密の入口 があった。中に入ってみると、貴重な文献が収納されていた。。アンジュによれば、そこに隠された文献は、どれも、許可無く見ることのできない重要書類だそうだ。 地下閲覧室で見つけた情報をもとに、ミュウ達は、グラビティという町を訪れるため大図書館の地下通路を進み、グラビティに辿り着く。 グラビティは、空飛ぶ船イクシーズに関する秘密を守るために、世界の片隅で忘れ去られていた村だった。ここには、アレクトリア図書館ですら忘れられた知識が 生きていた。村での話で、グラビティの近くにある海底神殿にイクシーズが眠ることと、イクシーズの原動力であるガルマンオーブが 7人委員会によって強奪され、イクシーズを動かすためには、どこかでガルマンオーブを見つけてくるしかなかった。ガルマンオーブ探すために死の砂漠を抜けて、 イシスのピラミッドに辿り着く。そこでガルマンオーブを入手し、ドリームラビリンスでキングを仲間にした。海底神殿でイクシーズを復活させるがドラグーン上空で 墜落する。ドラグーン城を取り返したが、ドラグーン王は帰らぬ人となっていた。ホークアイを仲間にし、大地の叫びを越えた。 また、ホークアイは古代魔法文明に関する文献の著者であるファルコの実兄であり、カダールでガルザードの実弟ラグロスを倒しファルコを救出する。 幽玄の森を封印するルゥナからの情報で7人委員会が次元の扉に辿りつつあることを知る。ファルコの協力でイクシーズの修理に希望が出たが、修理には、 2つのアイテムが必要という。サモサ島でアローストーン、アレクトリア大図書館地下通路でマラカイトを入手し、イクシーズを修復する。 イクシーズの操縦はディアーネとファルコに任せることになった。次元の道を通り抜け、カカルクランにたどり着き、で7人委員会を倒す。しかし、終わってはいなかった。 アレクトリア図書館長の遺書を発見。そこには驚くべき事実が書かれており、そして魔法球の出現と天変地異が起きた。 もう一度、カカルクランへ行き、カオスの力を得た7人委員会の思念体と決着を付け、世界は平和が戻った。 再会を誓い、ミュウと仲間達はそれぞれの道を進んでいった。終。 429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 23 02 31 ID vg2p1HTu0 EDとかの補完と修正誰か、頼む。。。なんかマルチエンドだった気がするけど しかし、./hack G.U vol2の方が書いたら短そうだな 432 :リグロードサーガ2補足:2006/11/24(金) 00 38 17 ID luCZTInL0 427 そんな内容だったんだ…ポポロンの粛清の下りとかイクシーズ復活とかすっかり忘れてた。トンクス とりあえずキャラから補足 【味方】 ミュウ…1の竜騎士エヴァンの子孫。ツンデレ・ボク娘・人外・ジャイアニズムと妙な属性(CV久川綾) ラスティ…1の主人公アーサーの子孫。気弱で優柔不断だがやるときゃやる…かも(CV高木渉) アスカ…1の忍者ムサシの子孫。クールかつ熱血な性格、ただし女性問題は苦手(CV檜山修之) カムイ…カムイコタンの里の族長。熊と鷹の精霊の加護を受けて二種類の変身持ち(CV大塚明夫) シラナミ…アスカの幼馴染。昔は大店のお嬢様、実家が没落した為現在は義賊(CV荒木香恵) ナズナ…1の式神アケビの親戚。ナズナ洞に自らを封印していたが、アスカに惚れる(CV白鳥由里) タタラ…クリカラの砲術士。事故で舌の一部を失い語尾が「でし」の萌え系せむし男(CV郷里大輔) アンジュ…カダールの武闘司書、という謎の職業。アレクトリア大図書館館長の娘(CV井上喜久子) キング…半人半馬のセントール族。喋りを聞いていると信じられないが、天才魔導師(CV森川智之) ホークアイ…獣人系で名前どおり鷹の容姿を持つ商人。店を営む傍ら剣の腕も磨く(CV…忘れた) ディアーネ…1の海賊ディアナの子孫。現在は真っ当な(?)海運業者。NPC(CVあるけど不明) ファルコ…ホークアイの弟で天才学者。鷹人なのに眼鏡をかけているので妙。NPC(CV不明) 【敵】 ミズタマ…1の敵アヤヒメの子孫を名乗る女山賊。高飛車な忍術使い(CV不明) ガルザード…カダールの将軍。魔法至上主義の国を武力でのし上がった異端児(CV千葉一伸) ラグロス…ガルザードの弟で魔導師。兄の魔力が低いのはコイツが奪ったため(CV石田彰) 7人委員会…カダールの最高機関。選民思想による理想郷の建設を目指す(CV屋良有作) 433 :リグロードサーガ2補足:2006/11/24(金) 00 51 22 ID luCZTInL0 並べてみると声がやたらに豪華だ。マイクロキャビン気合入ってたのか?出来としてはアレなんだけど。 あとは細かい部分の補足 ・10人の仲間のうち、ナズナ・キング・タタラは仲間に入れなくてもクリア可能。仲間にいないと EDで彼らのかかわるエピソードが欠落する…はず。 ・最初にカダールが襲撃をかけたのは、次元の扉がリグロード大陸にあったため…でいいのかな? 扉に入るには、二つの強国ドラグーンとクイーンズが邪魔だったため一気に奇襲をかけたと。 ちなみに、ドラグーン城脱出後すぐにクイーンズに行こうとしても、大陸を魔力壁が分断しており無理。 ・ゲーム全体的に恋愛要素多目。ラスティ→ミュウは最初からバレバレだが、ミュウの気持ちは 分かり辛い。流石ツンデレ。 ・シラナミとナズナはアスカを事あるごとに取り合う。アスカの心は最後の決断の時まで不明。 ・タタラは美人のアンジュに憧れを抱く。まさに美女と野獣。 ・カダール国民のアンジュが7人委員会に刃向かうのは、大図書館の自治独立のためレジスタンスに 参加しているから。アンジュの父である図書館長は娘の行いに何故かいい顔をしない。 ・大地の叫びを越えた先には、ラスティの実家クイーンズランドがある。戻ってきた時には、ラスティの 両親も既に処刑済み。 ・ラグロスとの決戦はカダールでなく、塔に改造された元クィーンズハート城。ヒトサマの家になんてことを。 ・ラグロスがガルザードから魔力を奪ったのは、兄への憧れの裏返し。イヤなツンデレ。 ・カカルクランで戦う7人委員会は、一度目の対決の際には6人しかいないw ・7人委員会との一度目の対決の後、アレクトリア大図書館に訪れるまでは世界を自由に回ることができ、 全ての人から感謝の言葉をもらえる。 ・イクシーズは真っ赤なクジラ型飛行船。きゅーきゅー鳴いてカワイイ。 434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 00 52 59 ID luCZTInL0 大体これくらい?EDの補足はまた後日…
https://w.atwiki.jp/schoolgojokai/pages/126.html
画像など 基本情報 名前 : パッパラン 国籍 : ポルトガル 性別 : ♂ 職業 : 収奪冒険家 爵位 : 仮面舞踏会的地位 称号 : 仮面紳士 レベル 冒険 … 本業だけど最安値 交易 … レベルキャップ寸前(第一段階) 戦闘 … レベルキャップ寸前(第一段階) 主なスキル 学問スキルR8~R11 白兵スキルR10~R15 会計スキルR2 召喚スキルR15(ストップ高) コメント 性懲りもなく帰ってきた素振り。 仮面の下の素顔は誰も知りません。 知られちゃいけません。 ガレー船で冒険。浪漫。